ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ГЕЙМИФИКАЦИИ В СИСТЕМЕ ПОДГОТОВКИ КАДРОВ: ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ И ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация:
В статье представлен теоретический анализ геймификации как системного тренда высшего образования, особенно значимого для подготовки кадров потребительской кооперации. Рассматриваются иерархические модели внедрения игровых механик - от профильных министерств до кафедр - и обобщается международный опыт: германские цифровые дидактические лаборатории, американские транснациональные онлайн-программы, европейские исследования влияния ICT на мотивацию. На базе экспериментального проекта, реализованного совместно с бизнес-партнёрами, проведён опрос преподавателей и студентов; полученные данные выявили концептуальный разрыв между декларируемой ценностью геймификации и её фрагментарным использованием в учебной практике. Установлены ключевые барьеры - дефицит времени и высокая нагрузка педагогов, а также поколенческий диссонанс в восприятии игровых форматов между преподавателями и студентами. Показано, что эпизодическое применение игр не раскрывает их потенциал для развития soft и hard skills, тогда как востребованность деловых игр и кейс-стади со стороны обучающихся остаётся высокой. Теоретическая значимость работы заключается в уточнении понятийного аппарата геймификации применительно к кооперативному образованию и обосновании необходимости перехода от точечных решений к целостной, технологически обеспеченной игровой дидактике.

Ключевые слова:
геймификация образования, игровая дидактика, цифровая педагогика, поколенческий разрыв, подготовка кадров для кооперации, системный подход, мотивация студентов
Список литературы

1. Набиева А. Р. Сотрудничество науки и кооперации: опыт деятельности "инкубатора кооперативов" в Бразилии / А. Р. Набиева // Научное обозрение: теория и практика. – 2018. – № 6. – С. 70–77.

2. Российский университет кооперации. – г. Нижний Новгород, 2023. – 288 с., Нижний Новгород, 01–02 сентября 2023 года / Д.Л. Зубов (отв. редактор), В.А. Бродский, А.Р. Набиева О.В. Каурова (зам. отв. редактора), Т.Е. Шилкина (отв. секретарь). – Нижний Новгород: Российский университет кооперации, 2023. – С. 7-16. – EDN AGOMSB.

3. Alvarez, S., Nikendei, C., Schultz, J.-H. (2017). Development of a didactical training concept for peer tutors in gross anatomy. Anatomical sciences education, 10(5), 495-502.

4. Bartel, Alexander, Hagel, Georg and Wollf, Christian (2017). Effective integration of gamification and learning management systems for creating gamified learning arrangements. 3nd International Conference on Higher Education Advance. HEAd`17, Polytechnic University of Valencia, Valencia, Spain. http://dx.doi.org/10.4995/HEAd17.2017.5349

5. Gleason N.W (2018). Higher Education in the Era of the Fourth Industrial Revolution. Singapore: Palgrave Macmillan. DOI: https://doi.org/10.1007/978-981-13-0194-0

6. Limniou, M.; Mansfield, R. Lalonde, R.N., & Gardner, R.C. (1993). Statistics as a second language? A model for predicting the performance in psychology students. Canadian Journal of Behavioural Science, 25(1), 108-125.

7. Limniou, Maria and Mansfield, Rosie (2018). Traditional learning approach versus gamification: an example from psychology. 4th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’18) 2018, Editorial Universitat Politècnica de València, 133-141.

8. Macey, J., & Hamari, J. (2018). Investigating relationships between video gaming, spectating esports, and gambling. Computers in Human Behavior, 80, 344–353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.027.

9. Martinetti, Alberto, Parada Puig Jorge Eduardo, Oude Alink, Charlotte, Thalen, Jos and van Dongen, L.A.M. (2017). Gamification in teaching maintenance engineering: a Dutch experience in the rolling stock management leaning. 3nd International Conference on Higher Education Advance. HEAd`17, Polytechnic University of Valencia, Valencia, Spain. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/HEAd17.2017.5332

10. Rahman, Haji and Hameed, Mehta (2018). Teaching and Learning with Smartphone: Qualitative Explorative Study from Pakistan. 4th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’18), Editorial Universitat Politècnica de València, 471-477.

11. Sans, J. A., Manjón, F. J., Cuenca-Gotor, V., Giménez-Valentín, M. H., Salinas, I., Barreiro, J. J., Monsoriu, J. A. and Gomez-Tejedor, J. A. (2015). Smartphone: a new device for teaching Physics. 1st International Conference on Higher Education Advances, HEAd’15. Polytechnic University of Valencia, Valencia, Spain. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/HEAd15.2015.332

12. Saoud, J., & Jung, T. (2018). An ethical perspective of the use of AR technology in the tourism industry. Augmented reality and virtual reality, 33–46. https://doi.org/10.1007/978-3-319-64027-3.

13. Serrano, J. Javier and Fajardo, Felix (2017). The ICT and gamification: tools for improving motivation and learning at universities. 3nd International Conference on Higher Education Advance. HEAd`17, Polytechnic University of Valencia Valencia, Spain. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/HEAd17.2017.5286

14. Vinichenko M.V., Taridi K. Ridho, Peter Karacsony, Li N. P., Gundeea S. Narrainen, Сhulanova O.L. (2019). The feasibility and expediency of gamification activities in higher education. International Journal of Education and Practice, 7(4), 459-468.


Войти или Создать
* Забыли пароль?