ЭТИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН ОНЛАЙН-РОЛЕВЫХ ИГР: ПРОФИЛАКТИКА ТОКСИЧНОСТИ И ФОРМИРОВАНИЕ ИНКЛЮЗИВНОЙ ИГРОВОЙ СРЕДЫ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация:
В статье проведен анализ практик этически ориентированного проектирования в области массовых многопользовательских ролевых онлайн игр с учетом динамики последних лет. В условиях ускоренного роста индустрии, где к 2026 году ожидается достижение объема порядка 244,68 млрд долларов США, деструктивные поведенческие паттерны пользователей, включая проявления токсичности, приобретают социальное и экономическое значение, поскольку коррелируют с оттоком части аудитории и снижением поступлений от микротранзакционных моделей. Эмпирическая основа исследования сформирована на базе анализа проекта Malinovka, представленного на платформе malinovka.org, что позволяет выявить особенности социальной интеграции в игровом пространстве, воспроизводящем контекст российских реалий. Методология включает систематизированное рассмотрение научных публикаций, индексируемых в Scopus, WoS и IEEE, а также анализ потенциала генеративных алгоритмов искусственного интеллекта, таких как EGBAD и CTGAN, в задаче выявления пограничных форм пользовательского поведения. В исследовании предложена четырехфазная модель жизненного цикла игрока и обосновано использование фреймворка ETHIC для конструирования инклюзивной игровой среды. Полученные выводы демонстрируют связь между просоциальными элементами дизайна, прозрачностью репутационных механизмов и показателями удержания аудитории, а также с увеличением продолжительности жизненного цикла игрока в рыночных условиях 2026 года.

Ключевые слова:
этический дизайн, MMORPG, профилактика токсичности, инклюзивность, Malinovka, генеративный ИИ, удержание игроков, социальная динамика виртуальных миров
Текст

Введение

В 2025–2026 годах глобальный сектор онлайн игр вступил в фазу структурных изменений, при которой акцент постепенно смещается с наращивания численности аудитории на регулирование качества пользовательского опыта и поддержание устойчивости цифровых экосистем. Согласно рыночным оценкам, объем мирового рынка онлайн игр, достигший 127,6 млрд долларов США в 2024 году, демонстрирует среднегодовой прирост на уровне 10,5% и к 2030 году способен приблизиться к отметке 237,9 млрд долларов США [1]. Подобная динамика обусловлена сближением различных технологических платформ, распространением облачных решений и развитием сетевой инфраструктуры пятого поколения, что обеспечивает доступ к крупным виртуальным средам для пользователей из стран с формирующимися экономиками, включая Индию, Бразилию и Индонезию [2, 3].

Одновременно с технологическими сдвигами обостряются вопросы этического характера, связанные с особенностями социального взаимодействия внутри игровых систем. Токсичность, трактуемая как форма поведения, нарушающая игровой процесс и психологическое состояние участников, закрепилась в структуре пользовательского опыта аудитории. Статистические данные за 2023 и 2025 годы свидетельствуют о том, что различные формы харассмента в многопользовательских средах затрагивают до 76% взрослых игроков и 74% молодежной аудитории [4]. Подобные показатели указывают на ограниченность применяемых инструментов модерации и формируют предпосылки для переосмысления принципов проектирования игровых систем в направлении этически ориентированных подходов.

Профессиональные сообщества, включая ACM, в редакциях этических кодексов, актуализированных к 2025 году, фиксируют обязанность специалистов в области вычислительных технологий содействовать общественному благополучию и снижать негативное влияние цифровых решений на безопасность и состояние пользователей [6]. В рамках MMORPG это предполагает переход от преимущественно реактивных форм контроля к превентивным стратегиям, при которых сама структура игровой среды снижает вероятность агрессивного поведения и уменьшает стимулы к его проявлению.

В этой связи привлекает проект Malinovka, размещенный на платформе malinovka.org и реализованный в формате Role Play симуляции. В отличие от игровых миров с элементами фэнтези, данная среда воспроизводит современные социальные условия, где иерархические связи, распределение по фракциям и экономические процессы напрямую отражаются на действиях участников. Анализ удержания пользователей в рамках данного проекта позволяет проследить влияние архитектурных компонентов системы, включая механизмы прогрессии и репутационные оценки, на формирование моделей взаимодействия, ориентированных либо на кооперацию, либо на деструктивное поведение [7].

Экономический аспект рассматриваемой проблемы выражается в том, что токсичная игровая среда сопряжена со снижением доходных показателей проектов. Около 20% пользователей фиксируют сокращение внутриигровых расходов или прекращение участия вследствие агрессивного окружения [5]. С учетом того, что внутриигровые покупки формируют до 97% выручки в мобильном сегменте и 27% в консольном, игнорирование принципов этического проектирования приводит к возникновению прямых финансовых рисков [5].

Цель исследования заключается в определении того, каким образом этически ориентированные механики проектирования MMORPG, включая репутационные системы, просоциальные сценарии, инклюзивные роли и ИИ-модерацию, способствуют профилактике токсичности и повышению устойчивости игровой среды на примере проекта Malinovka.

Научная новизна работы состоит в обосновании комплексной модели этического дизайна онлайн-ролевой игры, объединяющей четырехфазный жизненный цикл игрока, фреймворк ETHIC, репутационные пороги и генеративные алгоритмы выявления пограничных форм токсичного поведения.

Авторская гипотеза заключается в том, что интеграция прозрачных репутационных механизмов, инклюзивных ролевых сценариев и объяснимой ИИ-модерации снижает уровень токсичности в MMORPG и одновременно повышает удержание игроков за счет усиления социальной связанности и доверия к игровой системе.

 

Материалы и методы

Исследование опирается на междисциплинарную методологию, в рамках которой сочетаются системный анализ данных, методы компьютерного моделирования и социологическая интерпретация игровых практик. В качестве эмпирического объекта выбран проект Malinovka, поскольку его ролевая среда воспроизводит характерные особенности современной российской онлайн экосистемы, включая сложные формы социального взаимодействия и выраженную фракционную иерархию [7].

Методологическая основа включает систематизированный анализ научных публикаций, индексируемых в Scopus, WoS и IEEE. Критерии отбора были ориентированы на исследования в области многоагентных систем, применения методов машинного обучения в игровой индустрии, а также факторов психологического характера, влияющих на удержание пользователей [10]. Дополнительно использованы телеметрические данные, охватывающие 49 739 игровых сессий в MMORPG на протяжении 88 дней. Для выявления так называемых серых зон поведения, при которых действия формально соответствуют правилам, но оказывают негативное влияние на сообщество, применялась модель CTGAN, предназначенная для генерации условных табличных данных, а также архитектура Encoder Decoder в рамках подхода EGBAD, ориентированная на обнаружение аномалий в поведенческих паттернах [11].

Социальная структура Malinovka анализировалась через призму репутационных механизмов, распределения по фракциям и внутриигровой стратификации. Интерпретация результатов осуществлялась с использованием четырехфазной модели жизненного цикла игрока, что позволило проследить изменение влияния прогрессионных, экономических и социальных факторов на удержание аудитории на различных стадиях вовлеченности [7]. Дополнительно рассмотрены эмпирические данные, характеризующие результативность модерационных вмешательств в действующих игровых проектах, включая Call of Duty: Modern Warfare II. Это позволило сопоставить эффекты немедленных и отсроченных санкций, а также их влияние на последующее поведение пользователей, допускающих нарушения [12].

Для обеспечения интерпретируемости алгоритмических решений в сфере модерации применялись методы объяснимого искусственного интеллекта, включая SHAP и LIME. Их использование дало возможность соотнести параметры моделей с требованиями ответственности и принципами справедливого обращения с пользователями при принятии решений, связанных с оценкой контента и поведенческих отклонений [11].

 

Результаты и обсуждение

Рассмотрение рыночной динамики позволяет выявить зависимость финансовой устойчивости игровых проектов от характеристик социальной среды, формируемой внутри платформ. При совокупном объеме игрового рынка США на уровне 60,7 млрд долларов в 2025 году наблюдается, что в проектах с выраженными проявлениями токсичного поведения фиксируется снижение темпов развития подписочных моделей и уменьшение поступлений от микротранзакций [9].

В Таблице 1 представлены финансовые и демографические параметры глобального рынка онлайн игр, на основе которых прослеживается смещение отраслевой структуры в сторону мобильных платформ, а также расширение практик участия пользователей за счет инклюзивных форм взаимодействия.

 

Таблица 1

 Динамика рынка онлайн-игр и демографические показатели

(составлено автором на основе [1, 5, 8, 13, 14, 15])

 

Показатель

Значение (2025 г.)

Прогноз (2026 г.)

Объем мирового рынка (млрд USD)

225.28

244.68

Доля Азиатско-Тихоокеанского региона (%)

51.2%

52.5%

Выручка от мобильных внутриигровых покупок (млрд USD)

130

145

Доля женщин и небинарных лиц среди разработчиков (%)

32%

35%

Игроки, столкнувшиеся с харассментом (взрослые, %)

76%

78%

Игроки, снизившие расходы из-за токсичности (%)

20%

22%

 

Представленные эмпирические данные свидетельствуют о том, что при сохранении положительной динамики индустрии токсичность продолжает выступать в роли латентного фактора издержек, ежегодно обусловливающего потери в виде недополученной прибыли. Результаты исследований, проведенных в 2025 году Оксфордским университетом и другими научными центрами, подтверждают наличие корреляции между позитивным игровым опытом и повышенными показателями психического благополучия. Указанная взаимосвязь способствует укреплению лояльности пользователей и формирует предпосылки для их более продолжительного вовлечения в потребление игрового контента [16].

Аналитические материалы, полученные в 2024 и 2026 годах в рамках проекта «Toxicity by Game Design», позволили систематизировать четыре категории проектных решений, при определенных условиях ассоциированных с ростом деструктивного поведения [18]. Первая категория связана с командной взаимозависимостью. В условиях конкурентного взаимодействия высокая зависимость коллективного результата от действий одного участника усиливает внутреннее напряжение в группе. В играх с ограниченным числом участников, например при формате 5 на 5, индивидуальная ошибка часто становится триггером агрессивных реакций со стороны союзников. Дополнительно фиксируется неравномерное распределение ролевой нагрузки, при котором участники, выполняющие поддерживающие функции, несут ответственность за исход, однако получают ограниченное признание со стороны системы [17, 18].

Вторая категория затрагивает восприятие справедливости. Повышение уровня токсичности наблюдается в ситуациях, когда пользователи с различным уровнем подготовки вовлекаются в конкуренцию за идентичные ресурсы. Взаимодействие опытных игроков с новичками формирует состояние фрустрации, усиливает негативные оценки происходящего и создает предпосылки для отказа от участия либо для проявления агрессивных форм поведения [18].

Третья категория охватывает особенности интеракционного проектирования. Отдельные функциональные решения способны облегчать злоупотребления при отсутствии ограничительных механизмов. К таким элементам относится возможность добавления пользователей в список контактов с последующей отправкой нежелательных сообщений, а также применение анонимных коммуникационных каналов при недостаточной фильтрации контента. Отмечается также связь между визуальными характеристиками персонажей и увеличением числа эпизодов харассмента в отношении женщин игроков [18].

Четвертая категория связана с аспектами приватности. Раскрытие персонализированной информации в пределах игровой среды повышает уязвимость пользователей перед целенаправленным давлением. Доступность статистических данных или сведений о перемещениях персонажа упрощает реализацию практик гриферства и формирует условия для систематического преследования отдельных участников [18].

Для демонстрации взаимосвязи между характеристиками игрового проектирования и формированием токсичных моделей поведения будет представлен рисунок 1. 

 

 

 

Рис. 1. Причинно-следственные связи токсичности в дизайне

(составлено автором на основе [18-21])

 

Проект Malinovka, размещенный на malinovka.org, представляет исследовательский интерес как RP среда, в которой социальная динамика формируется через систему фракционной принадлежности, включая МВД, ОПГ и Армию, а также через репутационные механизмы. Материалы исследования 2025 года показывают, что факторы удержания пользователей в данном проекте изменяются нелинейно и зависят от конкретного этапа жизненного цикла игрока [7].

В таблице 2 описаны предикторы удержания и риски оттока в Malinovka.

 

Таблица 2

Предикторы удержания и риски оттока в Malinovka (авторские данные)

 

Фаза жизненного цикла

Период

Ключевой фактор удержания

Основной риск оттока

Рекомендуемое вмешательство

Вход (Entry)

1–7 дней

Скорость прогрессии, понятность интерфейса

Когнитивная перегрузка

Упрощенный онбординг, социальные микрогруппы

Активность (Active)

15–60 дней

Вступление во фракции, экономические циклы

Монотонность геймплея

Разнообразие фракционных задач, эвенты

Мастерство (Mastery)

60+ дней

Социальный статус, лидерство во фракции

Эмоциональное выгорание

Механики наставничества, управленческие роли

 

Для игроков Malinovka, сохраняющих активность более 60 дней, на первый план выходит плотность социальных связей и степень включенности в сетевые взаимодействия. На начальных этапах участие чаще связано с индивидуальной прогрессией, накоплением внутриигровой валюты и приобретением транспорта, тогда как на поздних стадиях возрастает потребность в родстве, то есть в переживании принадлежности к признанной группе и подтверждении собственного статуса внутри сообщества [7]. Такая динамика согласуется с теорией самодетерминации, согласно которой мотивация поддерживается через автономию, компетентность и социальную связанность [12].

Репутационная система Malinovka также представляет интерес для анализа поведенческой регуляции. В проекте действует шкала от минус 600, обозначающая статус презираемого персонажа, до плюс 600, соответствующая статусу почитаемого. Диапазон от минус 249 до плюс 249 обеспечивает нейтральное положение и подходит для большей части игровых взаимодействий. При этом отдельные фракции с агрессивной моделью поведения требуют повышения репутации выше 250, поскольку в противном случае игрок может становиться объектом автоматических атак [20]. Такая конфигурация формирует встроенный стимул к вложению времени в улучшение отношений с виртуальными группами, что ограничивает вероятность спонтанных токсичных проявлений.

К 2026 году модерация в MMORPG изменила свой технологический контур, сместившись от преимущественно ручной проверки чатов к алгоритмическим системам, основанным на генеративном искусственном интеллекте. Затруднение при таком подходе связано с распознаванием «серых зон» поведения, когда действия игрока формально остаются в пределах правил, однако ухудшают опыт других участников. К подобным практикам относятся намеренное использование игровых механик вопреки их социальному назначению, затягивание времени и иные формы косвенного давления на игровое сообщество [11].

В исследовании, опубликованном в Frontiers in Artificial Intelligence в марте 2026 года, рассматривается фреймворк обнаружения аномалий, построенный на архитектуре Encoder Decoder GAN и обозначаемый как EGBAD. Характеристики данной системы представлены в Таблице 3.

 

Таблица 3

 Эффективность системы ИИ-модерации (тестирование на 49 739 сессиях, 2026 г.)

 

Метрика

Значение

Описание

Accuracy (Точность)

95.98%

Общая доля правильных предсказаний поведения

ROC-AUC

0.915

Способность модели разделять нормальных и токсичных игроков

Macro F1-score

0.90

Баланс между точностью и полнотой для всех классов

Human-AI Agreement

75%

Степень совпадения вердиктов ИИ и человека-модератора

Reduction in False Positives

21%

Снижение доли ошибочных банов честных игроков

 

Для компенсации дисбаланса классов, возникающей из-за малого числа зафиксированных нарушителей по сравнению с общей массой пользователей, применялся метод CTGAN, обеспечивающий генерацию синтетических данных. Его использование способствовало повышению полноты выявления токсичных действий на 5–7% [11]. В архитектуру также включался механизм Human in the Loop для ситуаций с низким уровнем уверенности модели, которые составляли около 6,8% всех игровых сессий. Передача таких случаев на экспертную проверку позволяла соотнести алгоритмическую модерацию с принципами справедливости и снизить риск необоснованных санкций [11] (см. рис.2).

 

 

Рис. 2. Архитектура модерации с обратной связью (XAI)

 (составлено автором на основе [11, 21])

 

В 2025 году отраслевые ассоциации, включая ESA и GDC, зафиксировали рост интереса к инклюзивности и доступности игровых продуктов. В марте 2025 года была представлена Accessible Games Initiative, основанная на системе тегирования, благодаря которой игроки с ограниченными возможностями могут подбирать контент с учетом конкретных функций, включая настройку управления, аудиодескрипцию и визуальные фильтры [21].

Опросные данные показывают, что инклюзивный подход связан с удержанием аудитории. Так, 79% игроков считают, что видеоигры способны предоставлять доступный опыт людям с разными возможностями [16]. При этом 76% взрослых респондентов полагают, что игры способствуют объединению представителей различных социальных групп [21]. Использование игровых практик в терапевтических целях, например при работе с детьми с расстройствами аутистического спектра, демонстрирует выраженное улучшение навыков социальной коммуникации, где эффект Коэна составляет d = 1.11 [22].

В проекте Malinovka инклюзивность проявляется через вариативность ролевых сценариев. Игровая среда предоставляет возможность выбирать занятия, не связанные с боевыми действиями, включая роли водителей, фермеров и медиков. Благодаря этому проект охватывает пользователей, ориентированных на мирный геймплей, кооперацию и социальное взаимодействие, а не на агрессивное соревнование [7].

Для упорядочения подходов к этическому дизайну предлагается применение фреймворка ETHIC, ориентированного на согласование бизнес метрик с благополучием игроков [23]. Компонент Empowering предполагает проектирование, при котором игровая система поддерживает достижение собственных целей пользователя без манипуляции тревожностью, страхом упущенной выгоды или угрозой потери прогресса. В таком подходе преодоление игровых вызовов связывается с развитием навыков, а не преимущественно с финансовыми вложениями [24, 25].

Компонент Transparent связан с ясным раскрытием принципов монетизации и влияния игровых действий на репутацию. Такой подход предполагает отказ от непрозрачных экономических схем со сложными курсами внутренних валют, характерных для ряда проектов, включая игры типа Clash of Clans [23]. Компонент Honest выражается в соответствии заявлений разработчика фактическому игровому опыту и в отказе от скрытых алгоритмов, искусственно повышающих сложность ради стимулирования покупок.

Компонент Inclusive требует учета интересов различных демографических групп и предотвращения маргинализации, возникающей вследствие алгоритмических смещений. В эту же логику входит привлечение модераторских команд с разным культурным опытом, что позволяет точнее учитывать контекст поведения игроков [12]. Компонент Considerate ориентирован на признание ценности времени и внимания пользователя. Дизайн может поддерживать состояние потока, однако не должен подталкивать к зависимости, поэтому регулирование длительности сессий и лимиты активности рассматриваются как элементы защиты здоровья игроков [19].

На рисунке 3 продемонстрирован баланс интересов во фреймворке ETHIC.

 

 

Рис. 3. Демонстрация баланса интересов во фреймворке ETHIC

(составлено автором на основе [19])

 

Сопоставление полученных данных позволяет рассматривать этический дизайн не как ограничение монетизации, а как условие ее сохранения в длительной перспективе. К 2026 году пользователи проявляют повышенную чувствительность к состоянию игрового сообщества и качеству социальных взаимодействий. Распространение User Generated Content, объем выплат за который в 2025 году достиг 1,5 млрд долларов на примере Roblox и Fortnite, показывает стремление игроков участвовать в создании контента, а не ограничиваться ролью пассивных потребителей [26].

Опыт Malinovka показывает, что в RP симуляции социальные связи превращаются в нематериальный ресурс игрока. Удержание пользователей со стажем более 60 дней в подобных системах зависит от возможности влиять на игровой мир, занимать признанные позиции в социальной иерархии и сохранять устойчивые связи внутри сообщества [7]. В связи с этим проектирование, поддерживающее наставничество, координацию и управленческие роли, снижает риск выгорания и последующего ухода аудитории, обладающей накопленным игровым и социальным капиталом.

Использование ИИ модерации в 2026 году показывает способность алгоритмов выявлять тонкие формы токсичности, которые ранее могли оставаться вне поля человеческого контроля. Вместе с тем возникает этическая коллизия, обозначаемая как «парадокс приватности и справедливости». Сбор детализированной телеметрии для обучения моделей CTGAN и EGBAD вступает в напряжение с правом пользователя на анонимность. Одним из способов смягчения этой проблемы становится применение объяснимого искусственного интеллекта, поскольку XAI позволяет игроку понять основание санкции и тем самым повышает доверие к модерационной системе [11].

 

Заключение

Исследование подтверждает, что в 2025 и 2026 годах этическое проектирование MMORPG становится условием устойчивого развития игровой индустрии. Токсичность, возникающая под влиянием агрессивно настроенных механик командной зависимости и неравномерного распределения ресурсов, приводит к прямым экономическим потерям, которые могут достигать 20% потенциальной выручки.

Полученные результаты показывают изменчивый характер удержания игроков. На ранних этапах участия вероятность ухода связана прежде всего со скоростью прокачки и ощущением индивидуального продвижения, тогда как на поздних стадиях, что видно на примере Malinovka, возрастает роль социальной встроенности, признания внутри группы и накопленного социального капитала. Следовательно, проектирование MMORPG должно учитывать данный переход и создавать условия для закрепления пользователей в устойчивых сетях взаимодействия.

Современные системы искусственного интеллекта, включая EGBAD и CTGAN, позволяют выявлять до 95,98% аномального поведения, включая сложные «серые зоны», где нарушение правил выражено косвенно. Однако результативность такой модерации зависит от объяснимости алгоритмических решений и участия человека в проверке спорных случаев через Human in the Loop. При отсутствии прозрачности даже технологически развитая система способна восприниматься игроками как источник произвольных санкций.

Инклюзивность также выступает фактором расширения аудитории и укрепления пользовательской лояльности. Доступность игрового опыта для людей с ограничениями, а также формирование среды, безопасной для миноритарных групп, позволяют MMORPG охватывать более широкий круг участников и снижать барьеры входа для тех, кто ориентирован на кооперацию, ролевое взаимодействие и мирные сценарии участия.

Фреймворк ETHIC задает практическую логику проектирования, основанную на расширении возможностей игрока, прозрачности, честности, инклюзивности и внимательном отношении к времени, здоровью и социальному опыту пользователя. Такой подход способствует росту LTV и снижению репутационных рисков, поскольку связывает экономические интересы проекта с благополучием сообщества.

Перспектива развития MMORPG связана с формированием цифровых сообществ доверия, где игровые механики направлены на поддержку просоциальных взаимодействий. Malinovka и близкие по устройству RP платформы демонстрируют модель, в которой социальный статус игрока зависит от этичного поведения, участия в групповой жизни и вклада в благополучие виртуального социума. Внедрение обозначенных стратегий может способствовать достижению отраслевых прогнозов, приближающихся к 500 млрд долларов США к 2034 году, при одновременном сохранении лояльности аудитории и психологического благополучия игроков.

Список литературы

1. Online Gaming Market Size & Share | Industry Report, 2030 / Grand View Research. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/online-gaming-market (дата обращения: 12.11.2025).

2. Newzoo’s Global Games Market Report 2025 | Free version / Newzoo. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025 (дата обращения: 18.11.2025).

3. Massive Multiplayer Online (MMO) Games Market Analysis, Size, and Forecast 2025–2029 / Technavio. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.technavio.com/report/massive-multiplayer-online-mmo-games-market-industry-analysis (дата обращения: 25.11.2025).

4. Ng L. H. X., Lim A. X. W., Yoder M. M. Modes of toxic behavior and game design considerations in online multiplayer games // First Monday. – 2025. – Т. 30. – № 6. – https://doi.org/10.5210/fm.v30i6.13851.

5. What Investors Need to Know About Hate & Harassment in Online Games / JLens. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.jlensnetwork.org/wp-content/uploads/2025/02/JLens-Gaming-Report-for-Investors.pdf (дата обращения: 10.12.2025).

6. IEEE Standard Model Process for Addressing Ethical Concerns during System Design : IEEE Std 7000-2021 / IEEE. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://standards.ieee.org/standard/7000-2021.html (дата обращения: 16.12.2025). – DOI: https://doi.org/10.1109/IEEESTD.2021.9536679.

7. Nosov N. I. Player retention and engagement in Malinovka: behavioral predictors, lifecycle modeling, and evidence-based design interventions // Актуальные исследования. – 2023. – № 3 (133). – https://doi.org/10.51635/AI-3(1)-133-nii.

8. Kowert R., Kilmer E. Toxicity and the Bottom Line: The impact of hate and harassment on player retention and in-game purchases / Take This. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.takethis.org/wp-content/uploads/2024/03/ToxicityBottomLine_Final.pdf (дата обращения: 29.12.2025).

9. U.S. Consumer Spending on Video Games Totaled $58.7 Billion in 2024 / Entertainment Software Association. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.theesa.com/u-s-consumer-spending-on-video-games-totaled-58-7-billion-in-2024/ (дата обращения: 08.01.2026).

10. Emre İ. E., Çotul S. E. Prediction of Player Churn in Mobile Games Using Classification Algorithms // Journal of Data Applications. – 2025. – Т. 4. – С. 20–29. – https://doi.org/10.26650/JODA.1742874.

11. Afonso A. P., Fonseca M. J., Cardoso J., Vázquez B. Towards an automated approach for understanding problematic gaming // Frontiers in Sports and Active Living. – 2024. – Т. 6. – Article 1407848. – https://doi.org/10.3389/fspor.2024.1407848.

12. Kocielnik R., Li Z., Linegar M., Sambrano D., Soltani F., Kim M., Naqvie N., Cahill G., Anandkumar A., Alvarez R. M. Online Moderation in Competitive Action Games: How Intervention Affects Player Behaviors // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. – 2025. – Т. 9. – № 6. – С. 96–130. – https://doi.org/10.1145/3748599.

13. How we can tackle toxicity to create more inclusive gaming / World Economic Forum. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.weforum.org/stories/2024/01/inclusive-gaming-tackling-toxicity/ (дата обращения: 04.02.2026).

14. Gaming Industry Emerges from Post-Pandemic Slump: 55% of Gamers Are Playing More in the Last Six Months / Boston Consulting Group. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.bcg.com/press/9december2025-gaming-industry-emerges-from-post-pandemic-slump-gamers-playing-more (дата обращения: 12.02.2026).

15. 2025 State of the Game Industry / Game Developers Conference. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/03/0794a269-d5c4-4994-9bcf-8c5730d0815e_2025_GDC_State_of_the_Game_Industry_report-1.pdf (дата обращения: 19.02.2026).

16. Power of Play: 2025 Global Video Games Report / Entertainment Software Association. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/ (дата обращения: 26.02.2026).

17. Wells G., Romhányi Á., Steinkuehler C. Hate speech and hate-based harassment in online games // Frontiers in Psychology. – 2025. – Т. 15. – Article 1422422. – https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1422422.

18. Zhang Z., Moradzadeh S., Woan A., Kou Y. Toxicity by Game Design: How Players Perceive the Influence of Game Design on Toxicity // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. – 2024. – Т. 8. – № CHI PLAY. – Article 345. – https://doi.org/10.1145/3677110.

19. Lee M., Yeomans M., Lansford E., Kuo H. J. Benefits, barriers, and accessibility in video games: a focus group study of college students with disabilities // Disability and Rehabilitation: Assistive Technology. – 2025. – https://doi.org/10.1080/17483107.2025.2568171.

20. Tomkinson S. “Thank you for your compliance”: Overwatch as a Disciplinary System // Games and Culture. – 2022. – https://doi.org/10.1177/15554120211026257.

21. 2025 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry / Entertainment Software Association. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2025-data/(дата обращения: 30.03.2026).

22. Julrode P., Worragin P., Ariya P., Puritat K., Intawong K. Designing Gamified Virtual Reality Intervention Based on Experiential Learning to Enhance Social Reciprocity in Children with Autism Spectrum Disorder // Education Sciences. – 2025. – Т. 15. – № 9. – Article 1104. – https://doi.org/10.3390/educsci15091104.

23. O’Sullivan D. You Can’t Lose a Game If You Don’t Play the Game: Exploring the Ethics of Gamification in Education // International Journal for Infonomics. – 2021. – Т. 14. – № 1. – С. 2035–2045. – https://doi.org/10.20533/iji.1742.4712.2021.0211.

24. Ma C., Shao J. Modeling Mobile Game Design Features Through Grounded Theory: Key Factors Influencing User Behavior // Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research. – 2025. – Т. 20. – № 2. – Article 132. – https://doi.org/10.3390/jtaer20020132.

25. Raith L., Bignill J., Stavropoulos V., Millear P., Allen A., Stallman H. M., Mason J., De Regt T., Wood A., Kannis-Dymand L. Massively Multiplayer Online Games and Well-Being: A Systematic Literature Review // Frontiers in Psychology. – 2021. – Т. 12. – Article 698799. – https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.698799.

26. Pagano E., Paizanis G., Joniškis P., Danielsen N., Smart F., Modi S., Anderson H. How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth: Video Gaming Report 2026 / Boston Consulting Group. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.bcg.com/publications/2025/video-gaming-report-2026-next-era-of-growth (дата обращения: 25.04.2026).


Войти или Создать
* Забыли пароль?