GAME TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL PROCESS OF THE HIGH SCHOOL OF THE MINISTRY OF INTERNAL AFFAIRS OF RUSSIA
Abstract and keywords
Abstract (English):
The article is devoted to the effectiveness of the use of gaming technologies in the process of professional training of police officers with the aim of forming general cultural and professional competences, increasing the effectiveness of the educational process, and developing special knowledge and practical skills in the educational process. The article analyzes gaming technologies as contributing to the formation of general cultural competences. The empirical material shows that they contribute to the organization with further self-organization of cognitive activity of students, the development of research skills, the formation of the ability to use knowledge in practical activities.

Keywords:
professional education, pedagogy of higher education, gaming technology.
Text

Цель любого профессионального образования – подготовка квалифицированного работника, компетентного, ответственного, конкурентоспособного, готового к постоянному профессиональному росту, социальной и профессиональной мобильности. Современныетенденции развития высшего профессионального образования изменили вектор организации образовательного процесса в высшей школе и профессиональном образовании. Сегодня образовательный процесс стоит перед проблемой перехода от информативных форм и методов обучения к активным и интерактивным формам проведения занятий. Данный переход должен быть направлен на возможность гармоничного соединения теоретических знаний с практическими потребностями и одновременной корреляцией с формируемыми компетенциями.

Одним из современных требований к организации учебного процесса в вузе названо широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий для формирования необходимых профессиональных и общекультурных компетенций. Удельный вес занятий, проводимых в интерактивных формах, определяется главной целью основной образовательной программы, особенностью контингента обучающихся и содержанием конкретных дисциплин. Во многих направлениях подготовки в среднем они должны составлять не менее 30% аудиторных занятий.

Реализация данной цели невозможна без организации такого образовательного процесса, при котором у обучающихся на разных ступенях образования не только формируются конкретные знания, умения, навыки и компетенции, но и развиваются индивидуальные качества личности, позволяющие достаточно эффективно осваивать новое содержание образования, деятельности, профессию [8].

Таким образом, современными задачами совершенствования образовательного процессав вузах МВД Россиистановиться необходимость разработки и применения таких образовательных технологий, которые способствуют активному участию обучаемого в познавательном процессе, выполнению им творческих, поисковых, проблемных заданий, обеспечивают баланс фундаментальности и компетентностного подхода; формируют систему непрерывного образования, подготовки и переподготовки профессиональных кадров, создавая условия для самореализации и самообучения в течение всей жизни [5]. Кроме того, будущий сотрудник правоохранительных органов должен обладать определенными ценностными ориентациями, созидательной личностной позицией, качествами и способностями, обеспечивающими устойчивость его развития.

Немаловажную роль в достижении поставленных целей можно отвести игровым образовательным технологиям.

Организация учебной деятельности курсантов и слушателей образовательных учреждений МВД России требует проблемного построения содержания обучения и воссоздания в обучении типичных практических ситуаций, поэтому использование игровых образовательных технологий, является наиболее адекватной формой для реализации этих требований.

Целесообразность использования данных технологий на занятиях в образовательных учреждениях МВД России обусловлена также тем, что в игре развивается не просто профессиональная, но социальная и психологическая компетентность учащихся, формирование которых является необходимым условием становления специалиста.

Игровые образовательные технологии для преподавателя несут высокую диагностическую функцию, поскольку показывают насколько конструктивно обучаемые усвоили учебный материал и включили в систему своего опыта, а не просто заучили его. Как правило, обучаемые испытывающие трудности в вербализации своих мыслей и с неохотой участвующие в таких формах контроля знаний как опрос, беседа или доклад, часто раскрывают свои познавательные способности именно в игровых методах. К. Ливингстоун подчеркивает, что в ролевых и деловых играх стимулируется речевая деятельность, тренируются всевозможные аспекты ролевого поведения [14]. Как отмечается в современных отечественных исследованиях, задача развития ролевого поведения сотрудников полиции на этапе их профессионального становления в образовательных учреждениях МВД России предполагает системное моделирование в учебном процессе ситуаций ролевого взаимодействия, нацеленных не просто на формирование широкого диапазона поведенческо-речевых умений, но и актуализацию профессиональных ролевых установок личности, что помогает ей в будущем самостоятельно находить новые продуктивные решения возникающих ролевых конфликтов [12].

В последнее время игровые технологии получили особую роль в обучении взрослых, где они рассматриваются как эффективный способ овладения различными компонентами профессионального мастерства и вообще формирования «адекватного адаптивного поведения в повседневных и экстремальных условиях жизнедеятельности» [11].

В основе игровых технологий лежит игровая деятельность. Под игровой деятельностью рассматривают такой вид человеческой практики, который воссоздает нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, интеллектуальное, эмоциональное и личностное развитие.

Рассмотрим характеристики игровой деятельности, которые проявляются при использовании ее как продуктивного и конструктивного группового имитационного метода обучения.

Во-первых, игровая деятельность всегда вызывает чувство удовольствия у ее участников, так как термин «игра» в разных культурах толкуется, как деятельность, связанная с развлечением, отдыхом, шуткой, легкостью, и указывает на связь этого процесса с положительными эмоциями. Таким образом, привнесение игрового момента в образовательный процесс повышает положительное восприятие любой учебной деятельности.

Во-вторых, реальность игровой деятельности носит двуплановый характер – она расщепляется на деятельность по поводу игры и собственно игровую деятельность. Следовательно, с одной стороны, выполняется конкретная деятельность, осуществление которой требует определенных действий, связанных с решением вполне реальных задач [2]. С другой стороны, ряд моментов этой деятельности носит условный, символический характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью, чувствовать себя более свободно и безопасно.Благодаря своей условности игровые технологии дают возможность участникам не бояться ошибок, интеллектуально раскрепощаться и активизировать свой творческий потенциал.

В-третьих, игровая деятельность предполагает наличие у участников внутренней мотивации. «В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом основная особенность игровой деятельности и в этом ее основное очарование и лишь с очарованием высших форм творчества сравнимая прелесть», – писал С.Л. Рубинштейн [9]. Известно, что наличие действенной внутренней мотивации повышает результаты учебной деятельности обучающихся. Исследования отечественных педагогов показывают, что студент средних способностей, имея сильную мотивацию, достигнет более высоких результатов в учении, чем его умеренно мотивированный однокурсник с незаурядными способностями [13].

В-четвертых, игровая деятельность требует высокой гибкости психических процессов и ролевой пластичности. Игровые действия пронизаны креативностью, поскольку результат игры изначально непредсказуем, так как символический характер игровой деятельности снимает некоторые ограничения свободы человеческой деятельности. Это может быть материальная или моральная ответственность за совершенную ошибку. Вследствие чего каждый участник обучающей игры получает возможность экспериментировать со своим поведением, исследовать альтернативные варианты решений. Тем самым участники игры почти лишены возможности использовать при принятии решений готовые алгоритмы, и вынуждены проявлять находчивость и инициативу. Неопределенность результата игровой ситуации подталкивает человека к принятию самостоятельных творческих решений.

В-пятых, игровая деятельность имеет пространственно-временную особенность: «в игре время и пространство как бы «сжимаются», обнажая узловые точки имитируемого процесса» [3]. Это делает игровую деятельность динамичной и насыщенной событиями.

Оптимальное использование игровых технологий в учебном процессе зависит от соблюдения принципов игровой деятельности, к которым относят: активность, динамичность, занимательность, продуктивность, самостоятельность. В этих принципах отражены основные свойства и признаки педагогических игр, причем их содержание находится в полном соответствии с основными дидактическими принципами обучения.

Участие обучающихся в игровых технологиях позволяет обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми в личностных и профессионально значимых ситуациях, а также установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнеров по общению. Кроме того, помогает пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных ситуациях.

Согласно педагогическим исследованиям [1], игровые технологии способствуют:

  • увеличению интереса к учебному процессу и непосредственно к самому обучению;
  • развитию самостоятельности, так как большинство игр основано на самоконтроле;
  • формированию опыта принятия решений, каждый участник игры сталкивается с необходимостью принятия решения.
  • осознанию ролевых обязанностей моделируемого лица (должности);
  • расширению междисциплинарного кругозора, так как проблемы, разрешаемые в игровых образовательных технологиях, не могут оставаться в границах какой-либо одной дисциплины;
  • получения опыта через ошибки в игровых ситуациях, с последующим применением полученного опыта в реальной практике.

Из вышесказанного, следует, что использование игровых технологий в профессиональном обучении является необходимым условием формирования высококвалифицированных специалистов, способных к развитию, самостоятельности, ответственности в принятии решений, эффективно управлять своей деятельностью и временем и т.д. В процессе реализации в профессиональном обучении игровых технологий успешно формируются такие свойства и качества личности, как социальная адаптивность; коммуникативная компетентность; ясно, грамотно и убедительно излагать мысли; способность прогнозировать последствия предпринимаемых действий; умение эффективно организовывать личное время и деятельность.

В целях оценки эффективности использования игровых технологийв 2015-2016 учебном году было проведено исследование динамики развития общекультурных компетенций в обучающихся в вузе МВД России:

  • способностью к логическому мышлению, анализу, систематизации, обобщению, критическому осмыслению информации, постановке исследовательских задач и выбору путей их решения;
  • способностью креативно мыслить и творчески решать профессиональные задачи, проявлять инициативу, в том числе в ситуациях риска, принимать оптимальные организационно-управленческие решения в повседневной деятельности и нестандартных ситуациях, нести за них ответственность;
  • способностью работать с различными источниками информации, информационными ресурсами и технологиями, применять основные методы, способы и средства получения, хранения, поиска, систематизации, обработки и передачи информации.

Исследование проходило в рамках курса «Психология в деятельности сотрудников органов внутренних дел» и «Юридическая психология (психология в деятельности следователя)». В нем приняли участие четыре учебных группы курсантов по 20 человек каждая (две экспериментальных и две контрольных). В экспериментальных группах использовались игровые технологии. Для проведения исследования был сформирован банк заданий, включающий в себя задания [6]:

а) репродуктивного уровня, позволяющие оценивать и диагностировать знание фактического материала (базовые понятия, алгоритмы, факты) и умение правильно использовать специальные термины и понятия, узнавание объектов изучения в рамках определенного раздела дисциплины;

б) реконструктивного уровня, позволяющие оценивать и диагностировать умения синтезировать, анализировать, обобщать фактический и теоретический материал с формулированием конкретных выводов, установлением причинно-следственных связей;

в) творческого уровня, позволяющие оценивать и диагностировать умения, интегрировать знания различных областей, аргументировать собственную точку зрения.

В экспериментальных и контрольных группах с помощью разработанных заданий проводилось исследования уровня сформированности выше приведенных общекультурных компетенций перед изучением курса (обозначим эти параметры как исходный уровень), в середине изучения курса (промежуточный уровень) и по окончанию изучения курса (итоговый уровень). В процессе проведения всех исследований каждый испытуемый должен был решить девять заданий различного уровня сложности. Динамика развития сформированности общекультурных компетенций в группе представлена в таблице 1.

 

Таблица 1. Динамика развития сформированности общекультурных компетенций курсантов (%)

Этапы оценки сформированностиОК

Уровни заданий

репродуктивный

реконструктивный

творческий

КГ

ЭГ

КГ

ЭГ

КГ

ЭГ

исходный уровень

56,2

56,8

24

23,8

0

0

промежуточный уровень

64,5

70,2

45,8

58,8

2,9

11,2

итоговый уровень

77,4

94

62

85,2

8,9

27,8

Примечание: КГ- контрольная группа; ЭГ- Экспериментальная группа

 

Данное исследование показало, что обучающиеся экспериментальных групп выполняют репродуктивные задания по окончанию курса на 16,6% лучше, чем обучающиеся контрольной группы, реконструктивные задания – на 23,2%, а творческие – на 18,9%. Кроме того, уже в середине обучения заметна более лучшая динамика сформированность общекультурных компетенций в экспериментальных группах, чем в контрольных. В среднем в экспериментальных группах наблюдается повышение в успешности решения репродуктивных заданий на 37,2%, реконструктивных – на 61,4%, а творческих – на 27,8%; в контрольных группах эти показатели ниже: 21,2%, 32%, 8,9% соответственно (рис. 1).

 

Рис. 1. Динамика развития сформированности общекультурных компетенций курсантов (%)

 

Таким образом, реализация игровых технологий в образовательном процессе ведомственных вузов МВД России позволяет повысить средний уровень сформированности общекультурных компетенций. На основе результатов экспериментальной проверки эффективности игровых технологий можно сделать вывод о том, что ключевую роль в усилении динамики развития общекультурных компетенций играет использование преподавателем активных педагогических технологий. В учебном игровом процессе наблюдается высокая степень вовлеченности обучаемых в учебно-воспитательный процесс; предпосылки для поэтапной оценки успешности и полноты усвоения изучаемого материала; творческий характер занятий; направленность на развитие или приобретение профессиональных, интеллектуальных, поведенческих навыков и умений; в незаурядный потенциал достижения субъектной позиции в образовательном процессе.

Использование игровых технологий в профессиональном обучения, по мнению многих авторов [4, 7, 10], должно быть основано на прямом взаимодействии с областью осваиваемого профессионального опыта, а также иметь отличную от привычной логику образовательного процесса: не от теории к практике, а от формирования нового опыта к его теоретическому осмыслению. Кроме того, игровые технологии направляют обучающихся на развитие самостоятельного мышления и способности квалифицированно решать нестандартные профессиональные задачи, вовлекают их в решение проблем, расширение и углубление знаний и одновременное развитие практических навыков и умения мыслить, размышлять, осмысливать свои действия. Игровые технологии открывают такую возможность перед преподавателем, как обеспечение развития и саморазвития личности обучающегося на основе выявления его индивидуальных особенностей и способностей, вовлечения в решение проблем, максимально приближенных к профессиональным.

В заключение хочется отметить, что игровые технологии могут использоваться на различных этапах учебного процесса: на этапахпервичного овладения знаниями, закрепления и контроля знаний, формирования профессиональных умений и навыков.

References

1. Aktivnye i interaktivnye obrazovatel'nye tehnologii (formy provedeniya zanyatiy) v vysshey shkole: uchebnoe posobie / sost. T.G. Muhina. – N. Novgorod: NNGASU, 2013.

2. Verbickiy A.A. Psihologo-pedagogicheskie osobennosti delovoy igry kak formy znakovo-kontekstnogo obucheniya// Igrovoe modelirovanie: Metodologiya i praktika. – Novosibirsk:, 1987. – S. 87-99.

3. Ginzburg Ya.S., Koryak N.M. Social'no-psihologicheskoe soprovozhdenie delovyh igr // Igrovoe modelirovanie: Metodologiya i praktika. – Novosibirsk: Nauka, 1987.

4. Guschin Yu.V. Interaktivnye metody obucheniya v vysshey shkole // Psihologicheskiy zhurnal. – 2012. – № 2. – S. 1–18.

5. Mal'ceva T.V., Mihaylova V.K. Ispol'zovanie aktivnyh i interaktivnyh metodov obucheniya v obrazovatel'nom processe vuza MVD Rossii // Vestnik Moskovskogo universiteta MVD Rossii. 2015. № 9. S. 141-145.

6. Mal'ceva T.V., Sepiashvili E.N. Portfolio-process i metod proektov v obrazovatel'noy srede vedomstvennogo vuza MVD Rossii // Psihopedagogika v pravoohranitel'nyh organah. 2015. № 3. S. 83-87.

7. Panina T.S. Sovremennye sposoby aktivizacii obucheniya: uchebnoe posobie / Pod red. T.S. Paninoy. – 4-e izd., ster. – M.: Izdatel'skiy centr «Akademiya», 2008.

8. Pozdnyakov V.M. Psihologicheskaya kul'tura yurista i ee razvitie na raznyh urovnya vuzovskogo obrazovaniya. // Psihopedagogika v pravoohranitel'nyh organah. 2013. № 2. S. 75-78.

9. Rubinshteyn S.L. Osnovy obschey psihologii. – SPb., 1998. – S. 489.

10. Stupina S.B. Tehnologii interaktivnogo obucheniya v vysshey shkole: uchebno-metodicheskoe posobie. – Saratov: Izdatel'skiy centr «Nauka», 2009.

11. Urazaeva G.I. Psihologiya lichnosti i ee viktimizaciya: uchebnoe posobie. – Kazan': KYuI MVD Rossii, 2015. – S. 179.

12. Urazaeva G.I. Razvitie rolevogo povedeniya lichnosti: monografiya. – Kazan': KYuI MVD Rossii, 2015. – S. 14.

13. Chirkov V.I. Motivaciya uchebnoy deyatel'nosti. – Yaroslavl': YarGU, 1991.

14. Livingstone C. Role play in language learning. - London.: Longman Group Limited, 1983.

Login or Create
* Forgot password?